Brillen, die die Welt bedeuten

Warum Virtual und Augmented Reality mehr sind als nur eine technische Spielerei

Virtual Reality

Sie klingen so künstlich und abgehoben wie die Wirklichkeit, die sie vermitteln sollen. Den Begriffen virtuelle oder erweiterte Realität (VR oder AR für Augmented Reality) haftet immer noch der natürliche Charme einer Neonröhre an. Man fühlt sich an die Anfangszeit des Internets erinnert, in der von der Virtual Reality und dem World Wide Web häufig synonym gesprochen wurde. Es ging um etwas schlechthin Neues: Die fremde, unbekannte Welt des Cyberspaces. Und heute? Von der Realität im Plural zu sprechen klingt zwar irgendwie immer noch ein wenig technikverliebt und vermessen, allerdings haben aktuelle Anwendungen die Nerd-Nische längst verlassen. Spätestens seit die AR-Spiele-App Pokémon Go zum Massenphänomen wurde und sich das eigene Smartphone via Pappbausatz einfach zur VR-Brille umrüsten lässt, klopfen die digital erweiterten Realitäten auch an den gewöhnlichen Medienalltag von Max Mustermann an. Doch worum geht es bei den künstlichen Welten eigentlich genau? Und was haben sie mit Storytelling zu tun?

Auf (VR-)Tauchstation

Jemand, der sich gerade auf Abenteuerurlaub in die Virtual Reality begeben hat, ist für Außenstehende leicht an seinen verhaltensauffälligen Bewegungen sowie am wenig dezenten Headset zu erkennen, das wie eine Taucherbrille auf seinem Gesicht sitzt. Seit Notting Hill wissen wir, dass sich solch ein grober Augenschmuck im öffentlichen Raum jedenfalls unter ästhetischen Gesichtspunkten recht schräg ausnimmt. VR ist eine relativ exklusive Angelegenheit, bei der ein Nutzer, Zuschauer, Erlebender oder Semiprotagonist (ja, wie soll man so jemanden eigentlich korrekt nennen?) ganz in den vornehmlich visuellen Erfahrungsraum hinein abtaucht. Früher waren solche Trips noch eine eher teure Veranstaltung. Mittlerweile sind entsprechende Headsets allerdings erschwinglich geworden und seit es das Google Cardboard gibt, kann sich ohnehin jeder sein Fenster in die virtuelle Realität selber basteln.

Mittendrin, statt nur dabei

Der besondere Reiz eines VR-Erlebnisses besteht naturgemäß in seinem immersiven Charakter. Ein 360-Grad-Blickfeld vermittelt dem Betrachter sehr viel umfassender das Gefühl, wirklich am Ort des Geschehens zu sein, als es ein Bildschirm oder selbst eine Kinoleinwand zu leisten vermag. Am Beispiel VR zeigt sich einmal mehr, wie sehr Kreation und technische Entwicklung miteinander zusammenhängen. Denn letztlich arbeitet die Technik hier einer ureigenen Domäne des Autoren in die Hände. Beim Erzählen von Geschichten geht es schließlich vor allem darum, Nähe herzustellen und das Publikum die Krücke der medialen Bedingtheit vergessen zu lassen. Je besser es einer Geschichte gelingt, ihre Leser mitten hinein in die Handlung zu stellen, umso immersiver ist sie. Natürlich sucht jedes erzählerische Ansinnen stets nach Möglichkeiten, dieses Eintauchen des Nutzers zu perfektionieren. Die Geschichte der Unterhaltung kennt dabei ebenso etliche technische Kniffe wie originelle narrative Ansätze, die einzig darauf abzielen, das Unterhaltungserlebnis authentischer zu gestalten. Farbfilm, Cinemascope oder Dolby Surround sind am Ende nichts anderes als technische Versuche, die „Immersion“ von Kinofilmen zu optimieren (und so ihre Wettbewerbsfähigkeit gegenüber dem Fernsehen zu wahren). Innovative narrative Vorstöße für immersives Storytelling lieferten dagegen beispielsweise die in Echtzeit erzählte amerikanische Serie „24“ oder der in einem Take gedrehte Film „Viktoria“ von Sebastian Schipper (beide indes ganz ohne VR-Ambition). Ein Beispiel für die außergewöhnliche Kraft aufwendiger VR-Szenarien bot zuletzt der Film „Carne y Arena“ von Alejandro G. Iñárritu. Das nur 7-minütige Drama über das Schicksal von Migranten an der mexikanisch-amerikanischen Grenze bekam sogar einen Oscar für sein besonders „visionäres und kraftvolles“ Storytelling. Allerdings brauchte es für die Ermöglichung dieser intensiven Erfahrung neben dem Headset einen eigens präparierten Erlebnisraum samt Personal.

Jenseits solcher Großprojekte nimmt aber auch die Zahl an weniger aufwendigen VR-Inhalten im Netz spürbar zu. Ob 360-Grad-Reportagen oder -Expeditionen, Rundumblicke in den Innenraum des neuesten Fahrzeugmodells oder das virtuelle Luxus-Wohnzimmer für den besonderen Netflix-Filmgenuss – es muss ja nicht immer gleich eine komplette 3D-Spielumgebung oder der Weltraumspaziergang sein. Die Produktion entsprechender Filme ist längst keine Raketenwissenschaft mehr und kommt somit zunehmend für kleinere Formate in Frage.

Da ist noch mehr drin

Auch die erweiterte Realität (AR) ist bereits bei einem großen Nutzerkreis angekommen. Wo VR die umgebende Wirklichkeit ausblendet, ergänzt AR diese mit zusätzlichen Informationen, die visuell, akustisch oder auch haptisch vermittelt werden können. Man muss kein Prophet sein, um festzustellen, dass auch AR-Konzepte in Zukunft an Bedeutung gewinnen werden. Schließlich arbeitet Apple nicht nur mit Hochdruck an einer Weiterentwicklung dieser Technologie. Mit seinem ARKit oder Googles ARCore stehen Entwicklern zudem die nötigen Werkzeuge zur Verfügung, um AR-Anwendungen für mobile Betriebssysteme zu entwerfen. Und auch Microsoft sowie Facebook haben entsprechende Tools oder Features im Angebot. Vermutlich sind AR-Funktionen bereits häufiger in Gebrauch, als vielen Nutzer dies zunächst klar ist. So reichern etwa eine Toniebox sowie ein tiptoi® Stift Spielfiguren oder Bücher ebenso um weiterführende Informationen an, wie die Linsen und Filter bei Snapchat oder eine Sternenbild-App dies bei Fotos oder dem Firmament tun. Für Audio-Box oder -Stift ist es möglicherweise etwas gewagt, schon von erweiterter Realität zu sprechen, doch geht ihr Prinzip in die gleiche Richtung. Außerdem verdeutlichen die beiden Geräte gut, zu was für innovativen Lösungen man gelangen kann, wenn man bei alltäglichen Gegenständen oder dem eignen Blickfeld die Möglichkeit einer digitalen Anreicherung öfter mitdenken würde.

Das Potential für AR ist aus vielen Gründen erfolg­versprechend. Die Technik verbindet auf einfache Weise die digitale mit der physischen Welt. In Zeiten, in denen fast jeder ein Smartphone hat, ist ihre Anwendung außerdem leichter und die Zahl der möglichen Nutzer größer als beispielsweise bei VR. Die Verwendungsmöglichkeiten kennen dabei kaum Grenzen: Von der Navigation durch den Baumarkt zur ehedem verzweifelt gesuchten Feingewindeschraube, über die Geräteeinweisung im Fitnesscenter bis zur probehalber ins eigene Wohnzimmer eingeblendeten neuen Couch (die App für die Couch gibt es übrigens schon. Die Place-App von IKEA erleichtert so die Kaufentscheidung). Für jede Aufgabe, bei der es bisher darum ging, sich etwas vorzustellen, kann AR der geforderten Imagination ein wenig auf die Sprünge helfen.

Die vielen Facetten des immersiven Storytellings

Und was ist mit Geschichten? Toniebox und tiptoi® zeigen, dass sich AR auch gut mit Storytelling verträgt. Das Szenario lässt sich beliebig weiterspinnen. Wo immer mehr Smartspeaker in die eigenen vier Wände Einzug halten: Warum nicht mal ein Buch, bei dessen Lektüre Alexa den Raum mit der passenden Atmo beschallt? Moby Dick liest sich bestimmt anders, wenn im Hintergrund die Wellen rauschen und der Wind durch die Takelage pfeift.

Dort wo VR das Eintauchen in eine Geschichte erleichtert, stimuliert AR die Neugier, denn die erweiterte Realität macht dem Nutzer das Versprechen, dass es hinter der unmittelbar sichtbaren Welt noch eine zweite Ebene zu entdecken gibt. AR sieht was, was du nicht siehst. Das macht sie zum idealen Spielzeug für alle, die Angst haben, etwas zu verpassen.

Doch gleich ob VR, AR oder wirkliches Leben – man sollte immer wissen, in welcher Welt man gerade unterwegs ist. Im Zweifel behält nämlich die reale Welt die Oberhand und führt uns mitunter unsanft auf den harten Boden der Tatsachen zurück. Das haben auch einige Pokémon Go Spieler auf schmerzliche Weise erfahren müssen, als sie – ganz auf die Jagd nach den kleinen Monstern konzentriert – Abhänge hinunterfielen oder vor Autos gelaufen sind.


Philippe Patra // © privat

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Philippe Patra studierte Web-Journalismus, Theologie und Content Management in Münster und Leipzig, ist freier Online-Journalist, Multimedia-Storyteller und Texter. Er arbeitete unter anderem für Misereor, Unicef und die Deutsche Forschungsgemeinschaft. Als Nordlicht im Exil tendiert sein roter Faden ins Blaue, flattert bei West bis Nordwest wahlweise mit 48 Kilohertz, 25 Bildern pro Sekunde oder auch in fünf Akten und mag sich das Staunen einfach nicht abgewöhnen.

Er bloggt an dieser Stelle regelmäßig zu Themen rund ums Storytelling in den Kategorien „Best Cases“ und „Interviews“.